2013年07月23日

[雑記] お金 > 時間 なんじゃないか?

 「アプリ開発するなら、コマース的な意味でもブログはあったほうがいいよ」っていう話を聞いてブログを作ったものの、面倒くさがりなのでぜんぜん更新してない。
 毎日のように更新できる人を尊敬します。

 今日はアプリ開発じゃなくて、仕事中にだらだらと考えている事を書いてみる。


 よく「時間はお金で買えないから、お金より時間のほうが大事」って聞くけど、それは違くない?と思いました。というお話。


 時間と金のトレードが、日常生活の中で頻繁に行われているんじゃないのか!?と。

 例えば、「家政婦を雇って家事をしてもらう」という行動は、本来家事にとられる時間を金で買ったと言えるし、もっと一般的な部分で言えば「歩いて1時間かかる場所まで、電車で行ったら10分だった」としたら、切符代の200円で50分の時間を買ったと言える。
 もっと言えば、仕事をするというのは、自分の時間をお金に換えるという事。

 つまり、ほとんどの人が、「仕事をするという行動により自分の時間を売って、お金に換えている」
 生きる為に必要なリソースを得るためにお金が必要で、そのお金を得るために常に自分の時間を売り続けているわけだ。


 仮に、現時点で25歳のAさんが、75歳まで生きるとして考えてみる。
 
残り寿命の50年を単純に時間にすると、24時間×365日×50年 = 438000時間(面倒なのでうるう年とかはとりあえず考えない)。

そのうち、睡眠や食事等、生きていく為の行動として必要な時間を1日平均8時間として引くと、残りが292000時間

 つまりAさんが残りの人生で自由に使える時間は、最大で292000時間となる。

 この時間のうちどのくらいの時間をお金に換えているのかを、65歳定年、1日8時間(+通勤に往復で1時間、昼休みの1時間を会社で過ごすとして+1時間)の平日勤務として考えてみると、
 1年のうち平日は245日らしい(ググった)ので、10時間×245日×40年 = 98000時間

 あれ?思ったよりは少なめな気もするけどまあいいや。
 
 残業が蔓延している日本社会の現状を考えると、ほとんどの場合、実際の数値はこれよりかなり多くなると思うが、ともかくAさんは自由に使える292000時間のうち98000時間、人生の約3分の1をお金に換え、残りの194000時間を自分の時間として生きる事になる。

 これは逆に言えば、お金に変える必要さえなければ、194000時間から最大で98000時間、自分の時間としてプラスできる可能性があるという事。

 お金で時間は買える。


 たまに「若いうちに稼ぐだけ稼いで、30代半ばでリタイヤして自由に暮らしたいね〜」とかいう人がいるが、まさにそういう事なんだね。

 有名人で言うと、サッカーの中田英寿とか歌手の宇多田ヒカルなんかは、たぶんそういう生き方に該当する。
実に羨ましい!


 とはいえ、サラリーマンみたく、大多数の人と同じように会社に属して、普通に働いてるだけではまず無理だろう。
 他の人の3倍の生産性や評価を得たところで、3倍の報酬を得るシステムがある会社はほぼ無いから。
(でも大企業とかだと違うのかな?わからんけど。)

 だからそういうのを狙う人は、起業したり、将来性のあるベンチャーに乗っかったりとか?そういう、人と違う事をしないと難しいんだと思う。


 「自分の好きな事をしつつ金を稼げる」とか、「マイペースでできる」とかいろいろあるけど、もともと自分がアプリ開発を始めたのも、そういう可能性にひかれた部分は大きい。
早く会社からの請負をやめて、アプリ開発で食っていけるように(あわよくば残りの人生の時間を金で増やせるぐらい稼げるように)なりたい。
まぁ、1本も完成させてないうちから言えるような話ではないか。

 というわけで最終的に、上手い事アプリの話に繋がりました。


ラベル:雑記 考察
posted by ryo4071 at 14:57| Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年05月13日

自分の能力以上のものが発揮できている(ような気になる)瞬間は、快感。

 最初に「この操作が気持ちイイ」とか「この瞬間が気持ちイイ」っていうのありきで、そっから逆算して、そういう操作を体験させる為のゲーム
っていうのがカジュアルゲームには多いと思う。

 その操作や瞬間の気持ちよさってのが、そのゲームの面白さそのもの、中毒性っていう事だよね。
じゃあ、どんな操作や瞬間が快感なんだろう。
って事はなるべく常々考えるよーにしてる。
(iPhoneアプリを作り始めた時からだけど。)

 で、今自分が作ってるアプリは「避けるゲーム」なわけだけど、
同じ「避けるゲーム」はどんなのがあるんだろうって探して見つけたのが
PONOSさんのMr.Oops!!っていうゲーム。
https://itunes.apple.com/jp/app/mr.oops!!/id473898041?mt=8

 このゲームをしてて、一つ分かった。
「自分の能力以上のものが発揮できている(ような気になる)瞬間は、快感。」
って事。

 このMr.Oops!!ってゲーム、簡単に言えば飛んでくる大砲やらを避けるゲームなんだけど、
飛んでくる前に、矢印で予め飛んでくる場所が示される。
で、それを見て自機を動かして避けるんだけど、
普通に次々と飛んでくれば、人間の動体視力じゃー避けられないような大砲の雨あられも、予め飛んでくる場所が示されるから先を読んでなんとか避けれる。
その瞬間が、「こんなやべー大砲の雨をすいすい避けてるぞ、俺すげー!」って快感になるのだ。

 これ、他にも何かに使えそうな気がする。
ラベル:考察
posted by ryo4071 at 23:29| Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年04月24日

[cocos2d]iPhone5の解像度に対応

 5月から、iPhone5の解像度に最適化していないアプリはリジェクトされるという話。
Retinaディスプレイの解像度に対応していればOKだと思ってたけど、どうやらアスペクト比も対応しないといけないらしい。

 という事で、対応する事に。

 Xcodeでアスペクト比をiPhone5に対応するには、640×1136pxのスプラッシュ画像を登録すれば、自動的にその解像度でアプリが走るらしい。すげー。
スプラッシュ画像ってのはアプリ起動時のロード画面で表示される画像。
Default-586h@2x.pngの名前で画像をプロジェクトに入れると勝手にスプラッシュ画像として登録される。

 とりあえず、640×1136pxで起動してみた結果。
oldTitle0424.png

oldHighScore0424.png

 まあ、分かってた事だけどこの様にいろいろおかしくなる。
面倒だけど一つ一つ直していく事に。

1.背景画像のサイズ
背景画像のサイズを320×960で用意したので、当然足りない部分が黒帯に。
320×1136に画像を作り直す。

2.ボタンやスプライトの座標修正
cocos2dの座標のY軸は、画面下が0なので、画面下にアンカーを持つイメージで座標を設定してれば問題ないけど、画面上部にアンカーを持たせたい場合、「winSize.height - 50」みたいに設定しないとずれる。


結果。
newTitle0424.png

newHighScore0424.png

 なんとか見れるようになった。
解像度の差分が176px、これが意外とというか、やっぱり結構でかい。
ただの余白的にすると結構違和感があるので、地味に苦労した。
 その辺のバランス調整の中で広告を画面上部から画面下部に変えた。


 最初から1136で作っとけばよかった。
posted by ryo4071 at 00:33| Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
×

この広告は180日以上新しい記事の投稿がないブログに表示されております。