2013年08月26日

[考察]良いQTEと悪いQTE


 QTE(クイック・タイム・イベント)についてふと考えてたら、いくつか思いついたので書いておきます。


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ラベル:考察 雑記
posted by ryo4071 at 14:03| Comment(1) | 考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年08月20日

[考察]豪華なスタンダード

 結構前の話になるけど、一時twitterで「コインダイバー」というゲームの呟きを結構目にしたので、流行ってるのかな?と思ってやってみたら、これがまた面白い。

 という事で、「コインダイバー」を遊んで、思ったことを書きます。
レビューとカジュアルゲーム制作についての考察的なやつと半々ぐらいの内容だと思います。


 このゲーム、基本的なシステムとしては、iアプリの時代からよくあるやつです。
 ボタンを押すと自機が上昇、離すと下降するので、壁や障害物にぶつからないよう上手く操作して進んでいく、ってヤツですね。
 このジャンルだと「糸通し」がメジャーなのかな?
 一つだけ違うのは、よけ続けるのが目的ではなくてコインを取得するのが目的っていう部分か。

 じゃあーこのゲームも、そのありふれた糸通しタイプのゲームの一つでしかないのかというと、そうでもない。
 一言で言い表すと「よくあるスタンダードなゲームを、とびきり豪華にしました!」っていう感じ。

 つまり、基本システムはありふれたワンボタンスクロールでありながら、そこにシューティング要素や成長要素のような、「面白い」と思わせる要素をふんだんに詰め込んだ、ってゆー感じのつくり。

 スタンダードな糸通しタイプのゲームにどんな「面白い」要素が詰め込まれているのか。

1.シューティング要素
 まず、見た目的にも一番わかりやすい要素。シューティングゲームになってます。
 障害物が登場するのは特に珍しくもないんですが、それを自機の弾で破壊可能にした。
 ただ、そこで「それじゃあ」と弾発射ボタンをつけたくなっちゃうんですが、それをしちゃうともう普通にシューティングゲームになっちゃう。
 弾は自動発射にして、操作はワンボタンを崩さずに、あくまで基本はシンプルに。

2.成長要素
 ゲームを長く遊んでもらう為には、ここの部分があるとないとですげー違う(と思う)。
 集めたコインで新しい弾種をアンロックしたり、連射速度や威力のパワーアップをしたり、やりこみ要素になっている。
 やっぱり単純にハイスコアだけを競うのとは、モチベーションが違う。

3.瞬間的な快感みたいな感じのヤツ 2のアンロック・成長要素が長期的な面白さだとすると、もっと原始的な部分というか、瞬間的に面白いと感じる部分もあるわけです。
 一般的に多いのが、いわゆる「コンボ」とかに該当する。
 「コインダイバー」の場合は、コインの大量取得イベントがあって、とあるアイテムを取ると横一直線にコインが出現して、そこを猛スピードで駆け抜けつつコインを取り捲るっていう。
 他にも、タツノオトシゴ?っぽいやつがたまに出現して、コインをばら撒いてくれたり。
 同じボーナスアイテムにしても、「アイテムを取ったらただコインが増えるだけ」じゃないのがイイ。こういった演出はやっぱりゲームの面白さに直結するなー。


 他にもいっぱいあるんだろうけど、大きく3つ挙げてみた。
 1で目を引き、3で面白いと思わせ、2でハマらせるという黄金パターンかもしれない。
 なかなかに完成度の高いゲームでした。


 この「シンプルなゲームに面白いと思わせる要素をめっちゃ追加した」っていうパターンは、正に今自分が作っているアプリのパターンだったりする。

 「出現する敵をよけ続けるだけ」の基本システムに、コンボ的な要素や、スコアによって獲得できるGOLDで自キャラを強化するような要素を組み込んだ。

 本当は敵の種類をもっと増やしてモンスター図鑑を実装したりとか、時間止めとかワープとかのスキル的なものとか、実装したかったけど断念したものは多いけど、初アプリからフロシキを広げすぎてもアレだと思って、とりあえず見送ったけど。
 ともかく最初は完成させるのが一番大事って言うし。

 というわけで早く完成させよう。
posted by ryo4071 at 13:58| Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年07月23日

[雑記] お金 > 時間 なんじゃないか?

 「アプリ開発するなら、コマース的な意味でもブログはあったほうがいいよ」っていう話を聞いてブログを作ったものの、面倒くさがりなのでぜんぜん更新してない。
 毎日のように更新できる人を尊敬します。

 今日はアプリ開発じゃなくて、仕事中にだらだらと考えている事を書いてみる。


 よく「時間はお金で買えないから、お金より時間のほうが大事」って聞くけど、それは違くない?と思いました。というお話。


 時間と金のトレードが、日常生活の中で頻繁に行われているんじゃないのか!?と。

 例えば、「家政婦を雇って家事をしてもらう」という行動は、本来家事にとられる時間を金で買ったと言えるし、もっと一般的な部分で言えば「歩いて1時間かかる場所まで、電車で行ったら10分だった」としたら、切符代の200円で50分の時間を買ったと言える。
 もっと言えば、仕事をするというのは、自分の時間をお金に換えるという事。

 つまり、ほとんどの人が、「仕事をするという行動により自分の時間を売って、お金に換えている」
 生きる為に必要なリソースを得るためにお金が必要で、そのお金を得るために常に自分の時間を売り続けているわけだ。


 仮に、現時点で25歳のAさんが、75歳まで生きるとして考えてみる。
 
残り寿命の50年を単純に時間にすると、24時間×365日×50年 = 438000時間(面倒なのでうるう年とかはとりあえず考えない)。

そのうち、睡眠や食事等、生きていく為の行動として必要な時間を1日平均8時間として引くと、残りが292000時間

 つまりAさんが残りの人生で自由に使える時間は、最大で292000時間となる。

 この時間のうちどのくらいの時間をお金に換えているのかを、65歳定年、1日8時間(+通勤に往復で1時間、昼休みの1時間を会社で過ごすとして+1時間)の平日勤務として考えてみると、
 1年のうち平日は245日らしい(ググった)ので、10時間×245日×40年 = 98000時間

 あれ?思ったよりは少なめな気もするけどまあいいや。
 
 残業が蔓延している日本社会の現状を考えると、ほとんどの場合、実際の数値はこれよりかなり多くなると思うが、ともかくAさんは自由に使える292000時間のうち98000時間、人生の約3分の1をお金に換え、残りの194000時間を自分の時間として生きる事になる。

 これは逆に言えば、お金に変える必要さえなければ、194000時間から最大で98000時間、自分の時間としてプラスできる可能性があるという事。

 お金で時間は買える。


 たまに「若いうちに稼ぐだけ稼いで、30代半ばでリタイヤして自由に暮らしたいね〜」とかいう人がいるが、まさにそういう事なんだね。

 有名人で言うと、サッカーの中田英寿とか歌手の宇多田ヒカルなんかは、たぶんそういう生き方に該当する。
実に羨ましい!


 とはいえ、サラリーマンみたく、大多数の人と同じように会社に属して、普通に働いてるだけではまず無理だろう。
 他の人の3倍の生産性や評価を得たところで、3倍の報酬を得るシステムがある会社はほぼ無いから。
(でも大企業とかだと違うのかな?わからんけど。)

 だからそういうのを狙う人は、起業したり、将来性のあるベンチャーに乗っかったりとか?そういう、人と違う事をしないと難しいんだと思う。


 「自分の好きな事をしつつ金を稼げる」とか、「マイペースでできる」とかいろいろあるけど、もともと自分がアプリ開発を始めたのも、そういう可能性にひかれた部分は大きい。
早く会社からの請負をやめて、アプリ開発で食っていけるように(あわよくば残りの人生の時間を金で増やせるぐらい稼げるように)なりたい。
まぁ、1本も完成させてないうちから言えるような話ではないか。

 というわけで最終的に、上手い事アプリの話に繋がりました。
ラベル:雑記 考察
posted by ryo4071 at 14:57| Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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