2013年08月26日

[考察]良いQTEと悪いQTE


 QTE(クイック・タイム・イベント)についてふと考えてたら、いくつか思いついたので書いておきます。



・QTEとは?
 ムービー中にボタン操作を要求されて、入力に成功すると先に進めたり、敵を倒したりするヤツです。
 なかなか賛否両論なシステムで、ゲームによって賞賛されたり、酷評されてたりする。


・QTEの目的
 QTEのメリットというか、最大の目的は映画のようなダイナミックなアクションを、自分の操作で行える事。
 ゲームシステムとしての制約に縛られず、どんなスーパーウルトラサンボマンボマーシャルアーツなアクションでも作れるので、強大な敵にトドメを刺す時のような山場で使われる事が多い。


・良いQTE、悪いQTE
 この辺りから本題。
さっきも書いたように、ゲームによってかなり賛否が分かれる。
 実際、自分でやってても、「スゲー!」となったり、爽快感があったりする場合もあれば、ただただダルい、面倒くさいだけのパターンもある。

 自分がやった中では、ゴッド・オブ・ウォーシリーズダークサイダーズが前者(GOOD)、バイオハザードの4以降龍が如くシリーズFF13-2 辺りが後者(BAD)。
 もちろん主観もあるので人それぞれな部分もあるかもしれないけど、レビューサイトとか見てると、QTEに関してはだいたい同じような評価が多い。

 じゃあ、どういうQTEが良いQTEなのか?
という事について考えてみたら、評価の高いQTEと低いQTEでは、割とハッキリした違いがありそうな気がした。


1.操作してると思わせられるかどうか
 QTEの目的として、「QTEのメリットというか、最大の目的は映画のようなダイナミックなアクションを、自分の操作で行える事」と書いた。
この「自分の操作で行える事」ってのが結構重要で、「自分が今○ボタンを押した事でキャラが敵を斬った!」という必然性が無いと、ただの失敗つきのムービーでしかなくなる。
そうなると、爽快感も面白味も無くなって、デメリットしか残らない。

 例えば、「×ボタンでジャンプ、○ボタンで攻撃」のアクションゲームで、ジャンプしてボスキャラを斬りつけてトドメを刺すQTEがあったとすると、ジャンプのタイミングで×ボタンを、斬りつけるタイミングで○ボタンを押させるのが良い。通常時の操作ボタンと、QTE時のアクションのボタンを対応させる。

その時、×を押した瞬間にジャンプ、○を押した瞬間に斬るアクション、そういうレスポンスも操作感としては重要。

 逆に言うと、アクションの途中で急に時間が止まってコマンド入力を促され、成功したらムービー続行、失敗したら失敗ムービー&ダメージを喰らったりしてやり直し、なんてのが一番タチ悪い。
龍が如くのQTEが、まさにこのパターンなんだけど、アクション自体はカッコいいし、敵のヤクザをボコボコ殴れる通常戦闘の爽快感はけっこう完成度高いので、そこんとこ改善すればかなりいいモノができそうな気がするけどなあ。


2.RPGにQTEは不要かもしれない
 そういう意味では、戦闘がアクションならともかく、コマンド選択式の戦闘で、トドメ演出にQTEっていうのは、正直言っていらないのかもしれない。
アクションと入力ボタンのリンクができないし、そもそも今までコマンド選択で戦ってたのに急にボタンアクションが出てきても、操作してる感を出すのはかなり難しいんじゃなかろうか。

 RPGの戦闘って、基本コマンド選択で、大技の時にムービー(FF7以降の召喚獣みたいな)ってのが本流だったけど、現状のQTEは、そのムービーにコマンド失敗っていうデメリットをつけただけにしかならないような気がする。


3.失敗の可能性はほぼ無くていい
 ここを勘違いしているゲームがかなり多い気がするんだけど、QTEはあくまでムービーのようなダイナミックアクションにプレーヤーを介入させる為のシステムなんであって、プレイヤーの反射神経を試すシステムじゃあない
 もし製作者がそういうつもりで実装してるのであれば、面白くないのでやめたほうがいいと言いたい。

 ムービー中に急に反射神経ゲームを出されても、「失敗のストレス」「いつ出てくるかわからない煩わしさ」「ムービーをちゃんと見れない」等、デメリットだらけ。


4.スケール感
 QTEを使うからには、普通の操作とは違うスケールのアクションを見たい。
わざわざこういうシステムを使ってまでショボいアクションをする意味がない
 この点で優れてるのはやはり(自分がやった範囲では)ゴッド・オブ・ウォーかな。
もともと敵が巨大だったりするのもあるけど、とにかくスケールが壮大。

 逆に、特にダメなパターンが「大岩が転がってきてQTEに成功すると避けられます!」みたいなパターン。バイオハザードシリーズに多い。
 避けるだけなら普通に操作させたほうが、避けた時の快感が全然良い。
むしろQTEにする事で快感を損なってる典型的なパターン。



 たぶん、このシステムはゴッド・オブ・ウォー辺りでメジャーになったのかな?
最近はアクションゲームだけじゃなくてRPGとかFPSとかでも結構使われるようになってきた。
ゲームのジャンルやシステムにも縛られず、好きなようにアクションを作れる事が製作者にウケてるのかもしれないが、そのせいか、製作者の自己満足になってしまってるのが多い。

 ゴッド・オブ・ウォーシリーズのように、爽快感と操作感をしっかり持たせて上手く使いこなしたゲームがもっと増えてほしい。
ラベル:考察 雑記
posted by ryo4071 at 14:03| Comment(1) | 考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
操作してると思わせられるかどうか。
これですよね開発者が一番分って無い所は。普通にゲームする人ならアホでも分かる事なのに、分って無い。
「ボタン当てクイズに成功したら、派手なムービーをプレゼント!嬉しいでしょ?」程度の的外れ思考w
っていうかQTEはどうしようと操り人形システムでしょ。
これはゲーム業界のスタッフが、ゲームを趣味としない人達で溢れかえってる証拠だろう。

失敗の可能性は無くていいし、射神経を試すシステムじゃない。
まさにそうだ!
絶賛されてるシェンムーを遊んだ事無いから、よく分からないけど、同じく絶賛されてるゴッドオブウォーはまさにこれだね、面倒臭いだけのストレス。
爽快なアクションが見れるとか言われてるけど、次どのボタンが表示されるか、いつ終わるのか緊張しっぱなしなのに、後ろの映像なんか楽しむ余裕ないだろっていう。
なんでゴッドだけが絶賛されてんのか理解に苦しむよ、日本人で絶賛してるのはただの外国かぶれが言ってるだけだから無視するとして、外人が絶賛してるっていうのが腑に落ちないなぁ・・
Posted by QTE=クリエイターの、とてつもない、エゴ。 at 2016年05月07日 22:41
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