2013年08月26日

[考察]良いQTEと悪いQTE


 QTE(クイック・タイム・イベント)についてふと考えてたら、いくつか思いついたので書いておきます。


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ラベル:考察 雑記
posted by ryo4071 at 14:03| Comment(1) | 考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年08月20日

[考察]豪華なスタンダード

 結構前の話になるけど、一時twitterで「コインダイバー」というゲームの呟きを結構目にしたので、流行ってるのかな?と思ってやってみたら、これがまた面白い。

 という事で、「コインダイバー」を遊んで、思ったことを書きます。
レビューとカジュアルゲーム制作についての考察的なやつと半々ぐらいの内容だと思います。


 このゲーム、基本的なシステムとしては、iアプリの時代からよくあるやつです。
 ボタンを押すと自機が上昇、離すと下降するので、壁や障害物にぶつからないよう上手く操作して進んでいく、ってヤツですね。
 このジャンルだと「糸通し」がメジャーなのかな?
 一つだけ違うのは、よけ続けるのが目的ではなくてコインを取得するのが目的っていう部分か。

 じゃあーこのゲームも、そのありふれた糸通しタイプのゲームの一つでしかないのかというと、そうでもない。
 一言で言い表すと「よくあるスタンダードなゲームを、とびきり豪華にしました!」っていう感じ。

 つまり、基本システムはありふれたワンボタンスクロールでありながら、そこにシューティング要素や成長要素のような、「面白い」と思わせる要素をふんだんに詰め込んだ、ってゆー感じのつくり。

 スタンダードな糸通しタイプのゲームにどんな「面白い」要素が詰め込まれているのか。

1.シューティング要素
 まず、見た目的にも一番わかりやすい要素。シューティングゲームになってます。
 障害物が登場するのは特に珍しくもないんですが、それを自機の弾で破壊可能にした。
 ただ、そこで「それじゃあ」と弾発射ボタンをつけたくなっちゃうんですが、それをしちゃうともう普通にシューティングゲームになっちゃう。
 弾は自動発射にして、操作はワンボタンを崩さずに、あくまで基本はシンプルに。

2.成長要素
 ゲームを長く遊んでもらう為には、ここの部分があるとないとですげー違う(と思う)。
 集めたコインで新しい弾種をアンロックしたり、連射速度や威力のパワーアップをしたり、やりこみ要素になっている。
 やっぱり単純にハイスコアだけを競うのとは、モチベーションが違う。

3.瞬間的な快感みたいな感じのヤツ 2のアンロック・成長要素が長期的な面白さだとすると、もっと原始的な部分というか、瞬間的に面白いと感じる部分もあるわけです。
 一般的に多いのが、いわゆる「コンボ」とかに該当する。
 「コインダイバー」の場合は、コインの大量取得イベントがあって、とあるアイテムを取ると横一直線にコインが出現して、そこを猛スピードで駆け抜けつつコインを取り捲るっていう。
 他にも、タツノオトシゴ?っぽいやつがたまに出現して、コインをばら撒いてくれたり。
 同じボーナスアイテムにしても、「アイテムを取ったらただコインが増えるだけ」じゃないのがイイ。こういった演出はやっぱりゲームの面白さに直結するなー。


 他にもいっぱいあるんだろうけど、大きく3つ挙げてみた。
 1で目を引き、3で面白いと思わせ、2でハマらせるという黄金パターンかもしれない。
 なかなかに完成度の高いゲームでした。


 この「シンプルなゲームに面白いと思わせる要素をめっちゃ追加した」っていうパターンは、正に今自分が作っているアプリのパターンだったりする。

 「出現する敵をよけ続けるだけ」の基本システムに、コンボ的な要素や、スコアによって獲得できるGOLDで自キャラを強化するような要素を組み込んだ。

 本当は敵の種類をもっと増やしてモンスター図鑑を実装したりとか、時間止めとかワープとかのスキル的なものとか、実装したかったけど断念したものは多いけど、初アプリからフロシキを広げすぎてもアレだと思って、とりあえず見送ったけど。
 ともかく最初は完成させるのが一番大事って言うし。

 というわけで早く完成させよう。
posted by ryo4071 at 13:58| Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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